Artículos
Esta sección recoge trabajos desarrollados por el alumnado de este Máster que han dado lugar a publicaciones, comunicaciones o iniciativas de divulgación como parte de la transferencia y difusión del conocimiento generado en el ámbito educativo.
La educación tradicional, centrada en la memorización y la transmisión de conocimientos, a menudo resulta en un aprendizaje superficial. En contraste, la pedagogía moderna incorpora nuevos métodos como el aprendizaje basado en juegos y la gamificación. Estudios recientes destacan cómo los juegos pueden aumentar la participación, la motivación y el rendimiento académico, mientras que las nuevas tecnologías prometen revolucionar aún más el aprendizaje interactivo y personalizado. Comprobar el efecto de la utilización del juego a nivel comportamental, socio afectivo y cognitivo en el área de educación artística a través de una revisión sistemática. Conforme a los criterios establecidos en la declaración PRISMA,se aplicaron los criterios de exclusión e inclusión pertinentes y de esta manera se obtuvo una selección de 19 publicaciones que conforman la muestra final. La mayoría de los estudios muestran un incremento del rendimiento académico y la motivación a través del uso del juego en la educación artística. Más de una tercera parte de los estudios con gamificación y con resultados estadísticamente significativos, incrementan la participación y motivación en el aula. Más de la mitad de estudios hacen uso de las TICs, con un valor creciente con el paso de los años. Los juegos y la gamificación en educación artística incrementan la participación y la motivación de los estudiantes, mejorando de manera directa su rendimiento académico.
Este editorial presenta el nacimiento de la Revista de Formación en Educación como un espacio orientado a fortalecer la conexión entre investigación educativa, formación del profesorado y práctica docente. En un contexto marcado por la distancia entre producción académica y aplicación en el aula, la revista se posiciona como un proyecto que promueve un conocimiento riguroso, relevante y transferible. Se justifica la necesidad de un espacio que dé visibilidad a trabajos vinculados a la formación docente y a la innovación educativa, integrándolos en un marco de calidad científica. Asimismo, se describen los principios editoriales, la estructura de contenidos y el compromiso con el acceso abierto, la ética académica y la mejora de la educación.
Los trastornos musculoesqueléticos (TME) constituyen uno de los principales problemas de salud laboral en docentes, asociados a posturas mantenidas, mobiliario inadecuado, sobrecarga y estrés laboral. Este estudio analiza los factores de riesgo relacionados con los TME en docentes, identifica las zonas corporales más afectadas y propone una intervención ergonómica en el entorno escolar. Mediante una revisión bibliográfica de estudios recientes, se identifican como áreas más afectadas la región lumbar, el cuello y los hombros, junto con factores ergonómicos, organizativos, individuales y psicosociales implicados. A partir de estos hallazgos, se plantea una propuesta basada en formación práctica en ergonomía, mejora de las condiciones del aula, seguimiento continuo y apoyo emocional. Se destaca la necesidad de abordar la salud docente desde un enfoque preventivo y multidimensional, promoviendo entornos laborales seguros y saludables.
En la actualidad, uno de los grandes retos globales es garantizar el acceso universal a una energía asequible, segura, sostenible y moderna, tal como propone el “Objetivo de Desarrollo Sostenible número 7: Energía asequible y no contaminante”. Ante esta necesidad urgente, se vuelve imprescindible promover la conciencia y el conocimiento sobre la sostenibilidad energética, especialmente en el ámbito educativo y en la formación del profesorado. Esta investigación tiene como objetivo analizar el nivel de conocimiento del alumnado del Máster en Formación del Profesorado, así como del profesorado en activo, en relación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible en general y el ODS 7 en particular. Para ello, se ha desarrollado un cuestionario estructurado a través de la plataforma Google Forms, dirigido a ambos colectivos, que combina preguntas generales sobre los ODS con otras específicas sobre el ODS 7, además de ítems sociodemográficos con un total de 53 participantes. Los resultados muestran un conocimiento general sólido, aunque con ciertas lagunas en aspectos específicos y en la aplicación didáctica del ODS 7 en el aula. A partir de estos hallazgos, se propone un conjunto de actividades didácticas orientadas tanto al alumnado del máster como al de Educación Secundaria, con el fin de favorecer la integración curricular del ODS 7 y fomentar una educación comprometida con la transición energética y el desarrollo sostenible.
Este trabajo persigue dos objetivos principales. Por un lado, realizar una revisión bibliográfica que analice la relación entre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la enseñanza de las disciplinas STEAM en ESO y Bachillerato, junto con el papel de las obras públicas y la sostenibilidad medioambiental y social en conexión con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030. Por otro, diseñar una propuesta didáctica para 3º de ESO en Tecnología y Digitalización, que integre competencias y saberes del bloque de energías renovables en el ámbito de la ingeniería civil. La hipótesis planteada sostiene que el uso de ejemplos de obras públicas en el aula favorece el aprendizaje en STEAM mediante las TIC y fomenta la sensibilización hacia los ODS. La propuesta se centra en el diseño, construcción y exposición de una maqueta de puerto costero con luces guía alimentadas por aerogeneradores eólicos, promoviendo el desarrollo competencial y la conciencia sobre sostenibilidad al conectar el aprendizaje con la realidad.
El presente estudio de investigación aborda el ODS 4 de la Agenda 2030, centrado en garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad. El estudio se enmarca en un diseño observacional de carácter cualitativo y naturaleza transversal, dirigido a una muestra compuesta por 76 sujetos, que engloba docentes en activo de ESO, Bachillerato y FP, así como estudiantes del Máster en Formación del Profesorado. La recogida de datos se efectuó por medio de un cuestionario, utilizado como instrumento de medida, estructurado en tres bloques diferenciados. Los resultados evidencian un conocimiento general positivo sobre la Agenda 2030, aunque con notables carencias conceptuales. En relación con el ODS número 4, si bien los sujetos del estudio manifiestan cierta afinidad con sus principios, la implementación de prácticas educativas inclusivas, centradas en el alumnado, resulta parcial y, en ocasiones, contradictoria. A partir de los resultados obtenidos, se pone de manifiesto la necesidad de reforzar la formación inicial y permanente del profesorado en contenido de sostenibilidad, inclusión y metodologías activas que promuevan una integración coherente de estos contenidos en los programas formativos con el fin de garantizar una educación de calidad.
El objetivo de este estudio fue diseñar y validar un instrumento para evaluar las formas de enseñar en educación física en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. El proceso se desarrolló en dos fases: (a) construcción del instrumento mediante método Delphi con un grupo coordinador (n = 3), panel de expertos (n = 6) y grupo piloto (n = 45), y (b) validación psicométrica en una muestra de 495 estudiantes (Medad = 14.6; DT = 1.57). Se realizaron análisis factorial confirmatorio, consistencia interna, y análisis de validez convergente, discriminante y nomológica. Los resultados mostraron índices de ajuste adecuados del modelo factorial, así como niveles aceptables de fiabilidad. Las dimensiones del cuestionario se relacionaron positivamente con la motivación autónoma y negativamente con la desmotivación. Estos hallazgos apoyan la validez y fiabilidad del instrumento para evaluar la práctica docente en educación física desde la perspectiva del alumnado.
La lectura desempeña un papel esencial en el aula de Lengua Castellana y Literatura, ya que contribuye al desarrollo de competencias lingüísticas, así como al crecimiento personal, crítico y emocional del alumnado. El objetivo de este texto es diseñar una propuesta de intervención didáctica para el alumnado de 1º de Bachillerato basada en la gamificación como estrategia para fomentar el hábito lector, integrando obras de literatura juvenil de ciencia ficción cercanas a sus intereses. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica analizando investigaciones sobre animación lectora, motivación y gamificación. Los resultados muestran que estrategias como los retos, los sistemas de recompensas y la lectura colaborativa potencian la implicación del alumnado y su conexión emocional con los textos. Las actividades propuestas (diarios, debates, booktrailers, etc.) han sido secuenciadas por fases y adaptadas a cada lectura. La propuesta responde a una necesidad educativa actual y abre la puerta a futuras implementaciones. La combinación de gamificación y literatura de ficción juvenil representa una herramienta eficaz para transformar la lectura en una experiencia significativa, fomentando el pensamiento crítico, la empatía y el compromiso lector.
La gamificación mejora la motivación y el rendimiento educativo, aunque presenta limitaciones en personalización, adaptación y accesibilidad. Este estudio analiza su aplicación en educación secundaria y formación profesional, y examina el potencial de la inteligencia artificial para optimizar estos procesos. Se emplea una revisión de la literatura en bases de datos académicas para identificar tendencias, vacíos y buenas prácticas en la integración de ambas estrategias. Como resultado, se propone un ecosistema gamificado basado en herramientas digitales que permite la adaptación del aprendizaje, la retroalimentación personalizada y la automatización de procesos. Los hallazgos sugieren que la combinación de gamificación e inteligencia artificial favorece el aprendizaje activo, la inclusión y la personalización educativa, aunque persisten desafíos técnicos y organizativos.
El presente trabajo analiza la relación entre las competencias socioemocionales, los rasgos de personalidad y el ajuste escolar en adolescentes, evaluado a través de la subescala de Ajuste Escolar del Kiddo-KINDL. Se utilizó un diseño no experimental, descriptivo, transversal y correlacional, con una muestra de 306 estudiantes de entre 12 y 16 años. Los instrumentos empleados fueron el Kiddo- KINDL, la Encuesta de Salud Socioemocional para Secundaria (SEHS-S) para las competencias socioemocionales según el modelo de Covitalidad, y el Inventario de Personalidad de Diez Items para Niños y Adolescnetes (TIPI-NA) para la evaluación de rasgos de personalidad según el modelo de los Cinco Grandes. Los resultados obtenidos mediante análisis correlacionales y regresión jerárquica múltiple muestran que competencias como la creencia en uno mismo y el compromiso con la vida, así como el rasgo de responsabilidad, son predictores significativos del ajuste escolar. El sexo presentó una influencia inicial, pero fue absorbido en el modelo completo por las variables psicológicas. Estos hallazgos refuerzan la importancia de desarrollar programas de intervención socioemocional y fortalecer las fortalezas personales para mejorar la calidad de vida y el éxito académico de los adolescentes. El estudio destaca la necesidad de integrar la promoción del bienestar socioemocional en la orientación educativa como parte esencial del proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, se reconocen las limitaciones del estudio y se proponen futuras líneas de investigación para avanzar en la comprensión del ajuste escolar y su relación con variables psicológicas y contextuales.
La presente reseña analiza la obra Fundamentos de didáctica para la formación del profesorado, de Juan Antonio Moreno Murcia, un manual orientado a la formación inicial y continua del profesorado en el contexto educativo del siglo XXI. El libro propone una visión integradora de la didáctica que articula fundamentos conceptuales, desarrollo metodológico y orientaciones aplicadas para la intervención en el aula. A lo largo de sus capítulos, la obra aborda cuestiones centrales como la definición y evolución de la didáctica, el diseño curricular, los métodos de enseñanza, la intervención didáctica, los recursos educativos y la evaluación del aprendizaje, incorporando además metodologías activas y enfoques centrados en el estudiante. La valoración crítica destaca la coherencia interna del texto, su claridad expositiva y su potencial formativo, así como algunas limitaciones relacionadas con la escasa explicitación de referencias teóricas en el cuerpo de la obra y con un menor desarrollo de debates especializados. En conjunto, el libro se configura como una aportación relevante para la formación docente y como un recurso útil para la docencia universitaria y la actualización profesional del profesorado.
La alfabetización mediática es el conjunto de competencias y conocimientos que son esenciales para que las personas puedan acceder, entender, evaluar y utilizar de manera crítica la información y los medios de comunicación. Se trata de una herramienta poderosa para combatir la desinformación, pues las personas alfabetizadas mediáticamente son más capaces de identificar la desinformación y evitar que esta afecte a sus decisiones. Los objetivos de este trabajo pasan por conocer la problemática actual sobre la desinformación y la deontología periodística, conocer las propuestas de alfabetización mediática que se están llevando a cabo en centro de enseñanza secundaria españoles. Los primeros resultados apuntan a que hay carencias en el terreno de la alfabetización mediática, aplicándose esta de forma desigual en las distintas comunidades autónomas.
La representación de la mujer en los videojuegos, así como en los medios de comunicación ha sido un tema de preocupación compartido entre investigadores y la sociedad en general. A pesar del creciente interés femenino en los videojuegos, las mujeres aún representan un porcentaje bajo en la presencia de su figura en los juegos y su representación sigue estando en un segundo plano y, en muchos casos, tiene connotaciones con evidentes rasgos de desequilibrio en términos de igualdad de género. Este artículo analiza el tratamiento que los medios de comunicación dan a la mujer en los videojuegos. El objetivo es evaluar si contribuyen a la desigualdad y al machismo, así como explorar de qué manera transmiten estas actitudes a través de su contenido. A tal fin se emplea el método del análisis de contenido en artículos publicados en El País, 20 Minutos y El Periódico entre junio de 2023 y marzo 2024. Los primeros resultados apuntan a que, a pesar de que hay 18,2 millones de jugadores en España de los que el 47% son mujeres (AEVI, 2022), la presencia de la mujer en los videojuegos y, en consecuencia, en los medios de comunicación, es escaso




