Artículos

Esta sección recoge trabajos desarrollados por el alumnado de este Máster que han dado lugar a publicaciones, comunicaciones o iniciativas de divulgación como parte de la transferencia y difusión del conocimiento generado en el ámbito educativo.

Abanto-Fuentes, K. S., & Moreno Murcia, J. A. (2026). Revisión sistemática de la enseñanza a través del juego en educación artística. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 25, 1-22. https://doi.org/10.21703/rexe.v25i.3666

La educación tradicional, centrada en la memorización y la transmisión de conocimientos, a menudo resulta en un aprendizaje superficial. En contraste, la pedagogía moderna incorpora nuevos métodos como el aprendizaje basado en juegos y la gamificación. Estudios recientes destacan cómo los juegos pueden aumentar la participación, la motivación y el rendimiento académico, mientras que las nuevas tecnologías prometen revolucionar aún más el aprendizaje interactivo y personalizado. Comprobar el efecto de la utilización del juego a nivel comportamental, socio afectivo y cognitivo en el área de educación artística a través de una revisión sistemática. Conforme a los criterios establecidos en la declaración PRISMA,se aplicaron los criterios de exclusión e inclusión pertinentes y de esta manera se obtuvo una selección de 19 publicaciones que conforman la muestra final. La mayoría de los estudios muestran un incremento del rendimiento académico y la motivación a través del uso del juego en la educación artística. Más de una tercera parte de los estudios con gamificación y con resultados estadísticamente significativos, incrementan la participación y motivación en el aula. Más de la mitad de estudios hacen uso de las TICs, con un valor creciente con el paso de los años. Los juegos y la gamificación en educación artística incrementan la participación y la motivación de los estudiantes, mejorando de manera directa su rendimiento académico.

Descargar

Gallardo-Alfaro, E., & Jurado-Martín, M. (2025). Propuesta metodológica para el estudio del uso ético de la información en las aulas de secundaria desde el enfoque de la alfabetización mediática. Comunicación & Métodos, 7(1), 49-64.

La alfabetización mediática es el conjunto de competencias y conocimientos que son esenciales para que las personas puedan acceder, entender, evaluar y utilizar de manera crítica la información y los medios de comunicación. Se trata de una herramienta poderosa para combatir la desinformación, pues las personas alfabetizadas mediáticamente son más capaces de identificar la desinformación y evitar que esta afecte a sus decisiones. Los objetivos de este trabajo pasan por conocer la problemática actual sobre la desinformación y la deontología periodística, conocer las propuestas de alfabetización mediática que se están llevando a cabo en centro de enseñanza secundaria españoles. Los primeros resultados apuntan a que hay carencias en el terreno de la alfabetización mediática, aplicándose esta de forma desigual en las distintas comunidades autónomas.

Descargar

Myagkova-Shaposhnikova, A. y Jurado-Martín, M. (2024). Tratamiento de la mujer en textos periodísticos sobre videojuegos: estudio de caso de medios impresos. Hipertext.net, 29, 103-111, doi:10.31009/hipertext.net.2024.i29.08.

La representación de la mujer en los videojuegos, así como en los medios de comunicación ha sido un tema de preocupación compartido entre investigadores y la sociedad en general. A pesar del creciente interés femenino en los videojuegos, las mujeres aún representan un porcentaje bajo en la presencia de su figura en los juegos y su representación sigue estando en un segundo plano y, en muchos casos, tiene connotaciones con evidentes rasgos de desequilibrio en términos de igualdad de género. Este artículo analiza el tratamiento que los medios de comunicación dan a la mujer en los videojuegos. El objetivo es evaluar si contribuyen a la desigualdad y al machismo, así como explorar de qué manera transmiten estas actitudes a través de su contenido. A tal fin se emplea el método del análisis de contenido en artículos publicados en El País, 20 Minutos y El Periódico entre junio de 2023 y marzo 2024. Los primeros resultados apuntan a que, a pesar de que hay 18,2 millones de jugadores en España de los que el 47% son mujeres (AEVI, 2022), la presencia de la mujer en los videojuegos y, en consecuencia, en los medios de comunicación, es escaso

Descargar